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    Prospección in silico de Ligandos con Potencial Acción Multitarget hacia Blancos Terapéuticos del Glaucoma
    (2019) Erick Francisco Puertas Santamaría; Fernando Manuel Mancha Meléndez; A. Martinez; Ulises Fierro Dávila; Carlos Alberto Espinosa Alarcón; Marco A. Loza-Mejía
    El glaucoma, una de las principales causas de ceguera a nivel mundial, es una neuropatía ocular incurable ocasionada por el aumento de la presión intraocular provocando daño en el nervio óptico y a su vez la pérdida de la visión. Se divide principalmente en glaucoma de ángulo abierto (siendo la de mayor incidencia) y de ángulo cerrado, ambas siendo asintomáticas en su fase inicial lo que a su vez dificulta su diagnóstico. Actualmente no existe una cura efectiva contra esta enfermedad, solamente se tienen tratamientos que retrasan la pérdida de visión. Se realizó un Virtual Ligand Screening en “Molegro Virtual Docker” en dos etapas, creando una biblioteca de ligandos de derivados de fármacos existentes contra blancos terapéuticas enfocados en la disminución de la presión intraocular. Se llevaron a cabo estudios in silico en “SwissADME” y “Osiris Property Explorer” de los ligandos con los mayores “Multitarget Index” siendo estos los de mayor afinidad en para determinar su toxicidad y propiedades farmacocinéticas. De los resultados obtenidos se tienen derivados del fármaco Netarsudil que poseen una alta afinidad teórica hacia los blancos terapéuticos en comparación a los fármacos existentes y a su vez estas poseen un perfil farmacodinámico aceptable de acuerdo a los parámetros de referencia del cuerpo humano y una toxicidad teóricamente nula.
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    Publicidad en videojuegos: un estudio de la influencia de marcas dentro de experiencias interactivas
    (2025) Víctor Antonio Tapia Medina; A. Martinez; Mirjana Duran; Vannia Isabel Miranda Pinaya; Marianela León Mendoza
    El presente estudio analiza la influencia de los videojuegos y el “advergaming” en el recuerdo y la percepción de marcas, considerando experiencias internacionales emblemáticas como Pepsiman de Pepsi y la reciente adquisición de Activision Blizzard por Microsoft, que redefinió la industria global del entretenimiento digital. Bajo un enfoque mixto —encuestas, entrevistas y análisis documental— se exploran las interacciones de los usuarios con productos virtuales, su satisfacción, familiaridad con las marcas y motivaciones de consumo. Los hallazgos evidencian que la integración coherente de marcas en la narrativa de los juegos fortalece el “brand awareness”, la actitud positiva y la intención de compra, mientras que formatos intrusivos como “banners o pop-ups” generan rechazo. Asimismo, se observa que la familiaridad previa con la marca y el nivel de habilidad del jugador influyen en la percepción y aceptación de la publicidad interactiva. A nivel nacional, se identifican barreras económicas y tecnológicas que limitan la adquisición de consolas y videojuegos, pero también oportunidades en la alta penetración de smartphones y el interés juvenil por experiencias digitales. En regiones como Oruro, los jugadores dedican varias horas diarias a videojuegos y valoran positivamente las integraciones narrativas de marcas, lo que abre posibilidades para estrategias de advergaming adaptadas a realidades locales. Se concluye que los videojuegos constituyen un canal publicitario experiencial con alta eficacia en la recordación de marca, ofreciendo a empresas y anunciantes un medio para crear vínculos emocionales duraderos en contextos tanto globales como regionales.

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