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Browsing by Autor "Ruth S. Contreras-Espinosa"

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    Democracia y tecnologías digitales
    (University of Vic, 2020) Ruth S. Contreras-Espinosa
    Las tecnologías de la información y la comunicación están moldeadas por la sociedad, pero también modificadas por las estructuras políticas. Y es precisamente por los desarrollos tecnológicos recientes, que se ha actualizado y estimulado el debate sobre el gran potencial democrático que tienen. La idea de una sociedad de la información ha servido para abrir el debate sobre los principios democráticos que deben estar presentes en la tecnología. De ahí la importancia de prestar atención al tema. Vincular tecnologías y democracia implica hablar de un amplio abanico de escenarios en los que interactúan diferentes usuarios, contenidos, y diversos elementos.
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    Discord como herramienta de enseñanza en línea durante la pandemia de COVID-19
    (Bahia State University, 2022) Ruth S. Contreras-Espinosa; José Luis Eguia-Gómez
    La pandemia de COVID-19 obligó a las autoridades españolas a declarar el estado de alarma y suspender la enseñanza presencial, por lo que fueron necesarias nuevas iniciativas para atender la demanda educativa. Este estudio describe la experiencia de 20 profesores de la Escuela de Nuevas Tecnologías Interactivas de la Universidad de Barcelona durante los primeros meses de docencia digital con la plataforma Discord. Discord permite crear múltiples secuencias de clases, reducir la carga del sistema y puede usarse en diversas plataformas y dispositivos con pocos recursos. Mediante la observación de clases, entrevistas y una revisión bibliográfica, estudiamos (1) las competencias de enseñanza en línea del profesorado antes de la pandemia; (2) el uso de Discord y técnicas pedagógicas; (3) los problemas detectados y (4) sus recomendaciones. Los resultados pueden ayudar a otros docentes a organizar la enseñanza en línea en contextos críticos con Discord como plataforma de enseñanza virtual.
 Palabras clave: enseñanza en línea, aprendizaje, pandemia, COVID-19.
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    ENTORNOS PERSONALES DE APRENDIZAJE PARA LA ASIGNATURA DE EDUCACIÓN MUSICAL EN ESCUELAS PRIMARIA DE CATALUÑA
    (2016) Feliu Camprubí Soler; Ruth S. Contreras-Espinosa
    El articulo esta basado en un estudio realizado con el objetivo de identificar y clasificar los entornos personales de aprendizaje utilizados en la asignatura de musica de las escuelas de primaria catalanas, como tambien identificar su grado de actividad y las herramientas 2.0 que utilizan. Para la consecucion de los objetivos, se ha realizado un analisis exploratorio de los entornos y a partir de una muestra se han realizado entrevistas a los docentes. Algunas de las conclusiones son: solo el 15% de los entornos estan trabajando con un objetivo claramente educativo, lo que nos indica que estamos en una fase inicial. El blog es la herramienta elegida por los docentes, este adquiere un caracter centralizador del resto de herramientas 2.0.
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    EXTRA LIFE
    (University of Vic, 2016) Ruth S. Contreras-Espinosa
    El creciente número de personas jugando videojuegos significa que estos están teniendo un efecto innegable sobre nuestra cultura. Este efecto es claramente visible en una aceptación general. Los videojuegos también han cambiado la forma en que muchas otras formas de medios de comunicación, se producen y consumen. Los videojuegos tienen una influencia creciente en nuestra cultura, y en "EXTRA LIFE" diferentes autores expresan sus opiniones sobre este nuevo medio.EXTRA LIFEAbstractThe increasing number of people playing video games means that they are having an undeniable effect on culture. This effect is clearly visible in the increasing mainstream acceptance of aspects of gaming culture. Video games have also changed the way that many other forms of media, are produced and consumed. Video games have an increasing influence on our culture, and in "EXTRA LIFE" diferent authors have voiced their opinions on this new media.Keywords: Video games; culture; effects; games.
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    EXTRA LIFE: 10 videojuegos que ha revolucionado la cultura contemporánea
    (2015) Ruth S. Contreras-Espinosa
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    Gamificación en educación: diseñando un curso para diseñadores de juegos
    (2017) Ruth S. Contreras-Espinosa; José Luís Eguia Gómez
    En este artículo argumentamos cómo la gamificación se puede aplicar a la educación para mejorar la motivación del estudiante. Para ello presentamos una experiencia que se desarrolló en un curso de diseño de juegos y en la que incluimos puntos de experiencia, niveles, insignias y retos. El estudio se realizó durante los años 2014 y 2015. Para evaluar cómo la gamificación impactó en la experiencia de aprendizaje, utilizamos una encuesta y entrevistas posteriores para los estudiantes. Los resultados muestran mejoras significativas en términos de atención a los materiales de referencia y en la proactividad. También sugieren que nuestro enfoque puede ayudar a los estudiantes a obtener mejores puntajes.
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    Investigación-acción como metodología para el diseño de un serious game
    (National University of Distance Education, 2016) Ruth S. Contreras-Espinosa; José Luís Eguia Gómez; Lluís Solano Albajés
    There has been significant development in educational games, especially with serious games and digital game-based learning in the past decade. Of particular interest is the potential that serious games have for engaging learning experiences. Recent advances include theoretical developments, the creation of game-based learning environments for a broad range of curricula, and the emergence of technically advanced game-based learning environments for both education and training. But still we need more principles of design-based research and design-experiment methodologies. In this paper we present an experience of co-creation carried out by a multidisciplinary group of researchers in collaboration with primary teachers from Barcelona (Spain) to develop a digital game to work on primary education-oriented competencies. We designed a co-creation design game based on action research methodology. The serious game called Ferran Alsina was created as a facilitator for a new teaching methodology and is focused on to work with basic, methodological and specific skills for elementary students, 8-11 year-old children.
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    Jugadores, escritores e influencers en redes sociales: procesos de profesionalización entre adolescentes
    (University of La Laguna, 2019) María-José Establés; Mar Guerrero-Pico; Ruth S. Contreras-Espinosa
    Introducción. La evolución de la industria mediática ha precipitado profundos cambios en la forma en que los adolescentes desarrollan sus competencias y acceden a la producción transmedia. En concreto, nos centraremos en la aparición de una zona gris donde los hobbys mediáticos devienen en oportunidades de profesionalización para los jóvenes, y en oportunidades de beneficio económico para las industrias. Metodología. El enfoque metodológico que se ha llevado a cabo se ha realizado desde una perspectiva mixta de métodos cualitativos y cuantitativos. Se han integrado técnicas de recolección y análisis de datos de corte etnográfico, estadístico y textual. Resultados. Se detectan tres ámbitos de profesionalización: videojuegos, escritura creativa y redes sociales con sus propias dinámicas con respecto al género de los adolescentes y los recursos y plataformas utilizados. Discusión y Conclusiones. Los adolescentes que emprenden procesos de profesionalización son una minoría y, dentro de este grupo, es fundamental fortalecer las competencias que les permitan comprender en qué medida su trabajo beneficia económicamente a las compañías de comunicación.
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    La utilización social de internet en entornos educativos, multimedia y empresariales
    (University of Vic, 2014) Ruth S. Contreras-Espinosa
    El número 7 de Obra Digital Revista de Comunicación profundiza en la adaptación que diferentes sectores están realizando con la consolidación de internet como herramienta de comunicación entre organizaciones y usuarios. El sector de la educación aprovecha la herramienta para interactuar con sus alumnos, además de como recurso educativo en las aulas. Sectores como el turístico y el cárnico diseñan campañas de responsabilidad social corporativa para concienciar y comunicar a sus grupos de interés, a la vez que las televisiones locales generan canales paralelos con su audiencia aprovechando las redes sociales y otras posibilidades que ofrece Internet. El análisis de estos diferentes artículos permitirá al lector conocer la realidad social de la world wide web desde diferentes perspectivas en estos específicos sectores y entornos.The social use of the internet in educational, multimedia and business environmentsAbstractThe number 7 of Obra Digital Revista de Comunicación deepens in the adaptation that different sectors are realising with the consolidation of internet like tool of communication between organisations and users. The sector of the education takes advantage of this tool to interact with his students, in addition to use it as educational resource in the classrooms. Sectors like the tourist and the meat industry design campaigns of corporate social responsibility for to notice and communicate to his groups of interest, at the same time that local televisions generate parallel channels with his audience taking advantage of the social networks and other possibilities that Internet offers. The analysis of these different articles will allow to the reader know the social reality of the world wide web from different perspectives in these specific sectors and surroundings. Keywords: educational environments; multimedia environments; business environments.
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    Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación
    (National University of Distance Education, 2016) Ruth S. Contreras-Espinosa
    Digital games and gamification strategies maintain players' attention, require them to solve problems, acquire new knowledge and learn new skills. Despite the considerable emotional investment, including frustration, players persist and educators have realised that they can also learn from the success of games and use game principles to 'gamify' learning activities. It is not surprising then that the idea of incorporating digital games or gamification into the classroom has taken hold of teachers and researchers during last years. This monographic shows how digital games and gamification are be used in education, while also pointing out some related concerns.

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