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Browsing by Autor "Soto Hinostroza, Ireneo"

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    Ciudadanía digital y políticas ambientales en Lima
    (Rev. Inv. Cs. Agro. y Vet., 2024) Ruiz Perez, Pedro Damacio; Farfán Pimentel, Johnny Félix; Delgado Arenas, Raúl; Delgado Corazao, Nilda Shirley; Crispín, Rommel Lizandro; Soto Hinostroza, Ireneo
    En la actualidad es necesario que las personas tengan un manejo adecuado de los recursos digitales como parte importante de las competencias humanas en un mundo cada vez más interconectado por las tecnologías de la información y comunicación; en virtud de ello la ciudadanía digital exige la presencia de la comunidad a interactuar con los entornos virtuales que es la forma más adecuada para participar a través del gobierno electrónico mediante las plataformas digitales en la promoción de las políticas públicas que se generan por múltiples razones en los campos de la economía, la educación, la salud, el medio ambiente entre otros y cuyo impacto generará una contribución esencial para elevar la calidad de vida de la población; en ese sentido, las políticas públicas ambientales tienen como objetivo diseñar planes, programas y proyectos que tienden al mejoramiento del entorno ambiental y teniendo en consideración la gestión y planificación del territorio de acuerdo a las demandas que exige la sociedad en virtud del manejo del medio ambiente saludable; es por ello que, una sociedad mejor informada tendrá las herramientas suficientes para participar de manera efectiva en la gestación de políticas públicas que a la postre incidirá de manera positiva y elevará la calidad de vida de la población con una mayor difusión de las acciones que realiza el Estado en el abordaje de la problemática ambiental.
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    Gamificación y el aprendizaje significativo en estudiantes universitarios
    (Horizontes Rev. Inv. Cs. Edu., 2025) Delgado Arenas, Raúl; Farfán Pimentel, Johnny Félix; Farfán Pimentel, Diana Eulogia; Soto Hinostroza, Ireneo; Santivañez De Osambela, Javier Eduardo; Fuertes Meza, Luis Carmelo
    La gamificación se presenta como una estrategia didáctica que mejora los procesos de enseñanza y aprendizaje al fomentar la participación activa de los estudiantes, promoviendo aprendizajes significativos y fortaleciendo la comprensión de situaciones del contexto real. Este estudio tuvo como objetivo analizar la relación entre la gamificación y el aprendizaje significativo en 52 estudiantes de posgrado de una universidad peruana. La investigación fue de tipo básico con un diseño no experimental. Los resultados revelaron una relación significativa entre ambas variables (rho = 0.280; p = 0.000 < 0.05), destacando que la gamificación optimiza el desarrollo de competencias clave y facilita los procesos pedagógicos. Se concluye que esta estrategia constituye un recurso efectivo para potenciar el desempeño académico y la resolución de problemas en contextos educativos superiores.

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