Videojuego de Beat ‘em Up Hybrid Squad con Non Playable Characters basado en árboles de comportamiento.
| dc.contributor.advisor | Cuevas Quiroz, Franz | |
| dc.contributor.author | Nogales Sangally, Alvaro Jose | |
| dc.coverage.spatial | Bolivia | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-22T13:16:51Z | |
| dc.date.available | 2026-03-22T13:16:51Z | |
| dc.date.issued | 2024 | |
| dc.description.abstract | Entre los avances en la industria de los videojuegos, se puede destacar la evolución que tuvieron los Non Playable Characters (NPC), que han pasado de comportamientos básicos como el desplazamiento y ataques automáticos, lo cual hacía que los juegos fueran muy predecibles, hasta los casos más recientes, especialmente en la década del 2010, donde los NPCs se adaptan al estilo de juego del jugador humano. Un ejemplo interesante es el videojuego Hybrid Squad, que introduce un elemento poco común en el género Beat 'em up: un NPC aliado que tiene un comportamiento muy similar al de un jugador humano. Este NPC aliado asiste y juega como un jugador humano, lo que implica que tiene el mismo abanico de acciones y capacidades. Para abordar la complejidad de implementar este comportamiento adaptativo en el NPC aliado, se optó por utilizar Árboles de Comportamiento para gestionar las decisiones del NPC, otorgándole así la capacidad de adaptarse a distintos tipos de jugadores. De manera complementaria, también se implementó el modelo de Agentes Inteligentes para los otros NPCs del videojuego. Una vez desarrollado el prototipo, se realizaron pruebas con dos grupos de jugadores: jugadores pasivos y jugadores agresivos. Durante estas pruebas, se midió el número de veces en que el NPC aliado decidió realizar una acción específica basada en su percepción del entorno al momento de tomar la decisión. Con los datos obtenidos de ambos grupos, se llevó a cabo una demostración de hipótesis comparando las medias de las decisiones del NPC en ambos grupos. Los resultados mostraron que en 6 de los 7 indicadores evaluados existía una diferencia estadísticamente significativa entre las medias, lo que valida la hipótesis de que el NPC aliado adapta su comportamiento en función del estilo de juego del jugador humano con el que interactúa. | es |
| dc.identifier.uri | https://andeanlibrary.org/handle/123456789/39750 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Facultad de Ciencias Puras y Naturales | |
| dc.relation | https://repositorio.umsa.bo/xmlui/bitstream/123456789/43650/1/T-4163.pdf | |
| dc.source | Universidad Mayor de San Andrés | |
| dc.subject | AGENTE INTELIGENTE | |
| dc.subject | DISEÑO EN VIDEOJUEGOS | |
| dc.subject | VIDEOJUEGOS BEAT'EM UP | |
| dc.subject | ÁRBOLES DE COMPORTAMIENTO | |
| dc.title | Videojuego de Beat ‘em Up Hybrid Squad con Non Playable Characters basado en árboles de comportamiento. | |
| dc.type | Thesis |