Ludmila Ninoska Benítez MonteroJosé Peña Canelas2026-03-222026-03-22202410.37811/cl_rcm.v8i3.11354https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v8i3.11354https://andeanlibrary.org/handle/123456789/75276La gamificación ha surgido como una estrategia prometedora al aplicar elementos de juego en el aula, que permita adquirir los conocimientos de una manera divertida. La gamificación se presenta como una herramienta motivadora, permite que los estudiantes participen en su aprendizaje. El objetivo del estudio es establecer el impacto de la gamificación en la mejora de las competencias TIC de los estudiantes que cursan la materia de computación en la carrera de arquitectura de la Universidad Autónoma Juan Misael Saracho de la ciudad de Tarija-Bolivia en el periodo 2022. La metodología se llevó a cabo un estudio experimental del tipo cuasiexperimental con estudiantes universitarios que cursan la materia de computación. Se implementó un entorno de aprendizaje gamificado que incluía desafíos, insignias, niveles para fomentar la participación activa de los estudiantes. La recolección de información se realizó mediante pre y post prueba, durante un periodo específico. Se emplearon análisis estadístico para comparar los resultados entre el grupo experimental y el grupo de control, primeramente por dimensiones y por nivel de alcance de competencia. Los resultados mostraron una mejora significativa en las competencias TIC de los estudiantes que participaron en el entorno de aprendizaje gamificado en comparación con el grupo de control.esHumanitiesPolitical scienceAnálisis Exploratorio del Impacto de la Gamificación en la Mejora de las Competencias TICarticle