Luan L. SilvaHellen Jaqueline Cordeiro MizerskiEzequiel GueiberSimone Nasser MatosHelyane Bronoski BorgesGuataçara dos Santos2026-03-222026-03-22202310.22456/1679-1916.134340https://doi.org/10.22456/1679-1916.134340https://andeanlibrary.org/handle/123456789/76064Este artigo teve como objetivo realizar uma análise sobre as partidas de um jogo sério Querida Floresta usando algoritmos de aprendizagem de máquina para identificar características de comportamento quando o aluno com deficiência intelectual executa as atividades. A análise considerou as três atividades interativas do jogo que são: contar e clicar, arrastar e soltar e quiz. A metodologia para o desenvolvimento desta pesquisa considerou duas fases principais: Geração de uma Nova Versão do Querida Floresta e Identificação de Características. O jogo foi disponibilizado a estudantes com deficiência intelectual de uma instituição da região Sul. Por meio dos dados coletados e a aplicação dos algoritmos J48, KMeans e JRip identificou-se as atividades interativas que apresentam menor dificuldade de execução para o público com deficiência intelectual.ptPhilosophyAnálise das atividades interativas de um jogo sério usando aprendizagem de máquina: um estudo para pessoas com deficiência intelectualarticle