Quispe Orihuela, Vladimir HilarioDíaz Flores, Paul AlbertoHuari Maximiliano, Patricia Justina2026-03-232026-03-2320252616-796410.33996/revistahorizontes.v9i40.1139https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v9i40.1139https://andeanlibrary.org/handle/123456789/99313Vol. 9, No. 40El estudio evaluó la contribución de la gamificación con software educativo al aprendizaje significativo en estudiantes universitarios. Se empleó un enfoque cuantitativo, con diseño cuasi-experimental de grupo de comparación y grupo de tratamiento, utilizando SPSS 26 y Microsoft Excel para el análisis. La muestra incluyó estudiantes del noveno ciclo de Ingeniería, evaluados antes y después de la intervención mediante un cuestionario estructurado. Los resultados revelaron que, en el grupo de tratamiento, el 73.3 % alcanzó niveles de desempeño esperado o destacado en la evaluación posterior, frente al 100 % que se encontraba en niveles de inicio o proceso antes de la intervención. La mediana de calificación aumentó de 7 a 15, equivalente a un incremento del 114.29 %. La prueba U de Mann-Whitney mostró diferencias estadísticamente significativas (p < 0.05), respaldando el efecto positivo de la gamificación en el fortalecimiento del aprendizaje significativo.The study evaluated the contribution of gamification with educational software to meaningful learning in university students. A quantitative approach was employed, using a quasi-experimental design with a comparison group and a treatment group, analyzed with SPSS 26 and Microsoft Excel. The sample included ninth-semester Engineering students, assessed before and after the intervention through a structured questionnaire. Results revealed that, in the treatment group, 73.3% reached expected or outstanding performance levels in the post-intervention assessment, compared to 100% who were at the initial or developing levels before the intervention. The median score increased from 7 to 15, representing a 114.29% increase. The Mann-Whitney U test showed statistically significant differences (p < 0.05), supporting the positive effect of gamification in strengthening meaningful learning.esGamificación educativaMateriales didácticosSoftware educativoAprendizaje significativoInnovación pedagógicaEducational gamificationTeaching materialsEducational softwareMeaningful learningPedagogical innovationGamificação educacionalMateriais didáticosSoftware educacionalAprendizagem significativaInovação pedagógicaGamificación con software educativo para fortalecer el aprendizaje en estudiantes de una Universidad PúblicaGamification with educational software to strengthen learning among students at a public universityArtículo Científico Publicado