La gamificación como herramienta para la enseñanza y aprendizaje

dc.contributor.authorJurado, Janeth Paola Bolaños
dc.coverage.spatialBolivia
dc.date.accessioned2026-03-23T16:11:17Z
dc.date.available2026-03-23T16:11:17Z
dc.date.issued2023
dc.descriptionVol. 7, No. 30
dc.description.abstractEs conveniente enfocar las metodologías para mejorar el desempeño académico de los estudiantes, y así poder incrementar la motivación por el aprendizaje. Por ello, el objetivo del estudio fue analizar a la gamificación como herramienta tecnológica en el desempeño académico de estudiantes usando plataformas digitales. Se empleó una metodología cuantitativa de tipo descriptivo, diseño no experimental; como técnica se usó la encuesta, como instrumento el cuestionario contentivo con 10 preguntas bajo la escala de Likert. Como resultado se obtuvo que el 71% de los padres encuestados estuvieron Muy de acuerdo en que es necesario aplicar la gamificación como una alternativa para mejorar el desempeño de los estudiantes, mientras que un 27% estuvo "De acuerdo" en que se aplicaran y un 2% se mantuvo indiferente. En conclusión, la gamificación como herramienta tecnológica tiene un impacto positivo en el desempeño académico. Existe una tendencia creciente hacia la integración de la gamificación en el entorno educativo, lo cual demuestra la importancia de adoptar enfoques innovadores y adaptados a las necesidades de los estudiantes en su proceso de aprendizaje.es
dc.description.abstractIt is convenient to focus on methodologies to improve the academic performance of students, and thus to increase motivation for learning. Therefore, the objective of the study was to analyze gamification as a technological tool in the academic performance of students using digital platforms. A quantitative methodology of descriptive type, non-experimental design was used; a survey was used as a technique, and a questionnaire with 10 questions under the Likert scale was used as an instrument. As a result, 71% of the parents surveyed strongly agreed that it is necessary to apply gamification as an alternative to improve student performance, while 27% agreed that it should be applied and 2% were indifferent. In conclusion, gamification as a technological tool has a positive impact on academic performance. There is a growing trend towards the integration of gamification in the educational environment, which demonstrates the importance of adopting innovative approaches adapted to the needs of students in their learning process.en
dc.identifier.doi10.33996/revistahorizontes.v7i30.633
dc.identifier.issn2616-7964
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i30.633
dc.identifier.urihttps://andeanlibrary.org/handle/123456789/96991
dc.language.isoes
dc.publisherHorizontes Rev. Inv. Cs. Edu.
dc.relation.ispartofHorizontes Rev. Inv. Cs. Edu.
dc.sourceSciELO Bolivia
dc.subjectGamificación
dc.subjectHerramientas tecnológicas
dc.subjectEstudiantes
dc.subjectAprendizaje
dc.subjectGamification
dc.subjectTechnological tools
dc.subjectStudents
dc.subjectLearning
dc.subjectGamificação
dc.subjectFerramentas tecnológicas
dc.subjectAlunos
dc.subjectAprendizagem
dc.titleLa gamificación como herramienta para la enseñanza y aprendizaje
dc.title.alternativeGamification as a tool for teaching and learning
dc.typeArtículo Científico Publicado

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