Gamificación en la mejora de la velocidad lectora en estudiantes del área de Lengua y Literatura
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Las condiciones y contextos en que se desarrollan los procesos educativos en la actualidad requieren de nuevos escenarios que enfaticen el empoderamiento por parte de los estudiantes y la capacidad de los docentes de convertirse en facilitadores de su aprendizaje. En este sentido a raíz de la pandemia se han hecho evidentes problemas relacionados a la calidad educativa, entre estos uno de los que destaca es la deficiencia en los estudiantes en referencia a sus habilidades lectoras, que afecta de forma directa al éxito académico de los estudiantes, fomenta la adquisición conocimientos y al entendimiento de conceptos clave en las distintas asignaturas. Para fortalecer los procesos de lectura se desarrolló estrategias basadas en la herramienta Ta-Tum que permite aplicar estrategias de gamificación para el fomento de las habilidades lectoras, la propuesta de estudio se aplicó en la Unidad Educativa Aurelio González de la provincia de Bolívar a 41 estudiantes de cuarto año de Educación General Básica, se realizó una intervención de cuatro semanas con el uso de Ta-Tum y con un conjunto de actividades sistemáticas, como método de validación de la propuesta se aplicó la técnica de t de Student de muestras pareadas. Lo resultados obtenidos denotan un p-valor de 0,000 bajo un 95% de confianza, que demuestra que la intervención educativa mejora la velocidad lectora en los estudiantes de igual manera se paso de 73,27 a 80,41 palabras por minuto que demuestra un incremento de 7,14 palabras por minuto en promedio, por otro lado se observa que las mujeres leen mayor cantidad de palabras por minuto que los hombres, pese a que se observa mejorías en la velocidad lectora por parte de los estudiantes se encuentra por debajo del promedio de lectura a nivel mundial.
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