Análise das atividades interativas de um jogo sério usando aprendizagem de máquina: um estudo para pessoas com deficiência intelectual

dc.contributor.authorLuan L. Silva
dc.contributor.authorHellen Jaqueline Cordeiro Mizerski
dc.contributor.authorEzequiel Gueiber
dc.contributor.authorSimone Nasser Matos
dc.contributor.authorHelyane Bronoski Borges
dc.contributor.authorGuataçara dos Santos
dc.coverage.spatialBolivia
dc.date.accessioned2026-03-22T19:26:25Z
dc.date.available2026-03-22T19:26:25Z
dc.date.issued2023
dc.description.abstractEste artigo teve como objetivo realizar uma análise sobre as partidas de um jogo sério Querida Floresta usando algoritmos de aprendizagem de máquina para identificar características de comportamento quando o aluno com deficiência intelectual executa as atividades. A análise considerou as três atividades interativas do jogo que são: contar e clicar, arrastar e soltar e quiz. A metodologia para o desenvolvimento desta pesquisa considerou duas fases principais: Geração de uma Nova Versão do Querida Floresta e Identificação de Características. O jogo foi disponibilizado a estudantes com deficiência intelectual de uma instituição da região Sul. Por meio dos dados coletados e a aplicação dos algoritmos J48, KMeans e JRip identificou-se as atividades interativas que apresentam menor dificuldade de execução para o público com deficiência intelectual.
dc.identifier.doi10.22456/1679-1916.134340
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.22456/1679-1916.134340
dc.identifier.urihttps://andeanlibrary.org/handle/123456789/76064
dc.language.isopt
dc.publisherAssociação Sul-Rio-Grandense de Pesquisadores em História da Educação (ASPHE)
dc.relation.ispartofRENOTE
dc.sourceUniversidade Tecnológica Federal do Paraná
dc.subjectPhilosophy
dc.titleAnálise das atividades interativas de um jogo sério usando aprendizagem de máquina: um estudo para pessoas com deficiência intelectual
dc.typearticle

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