App de gamificación para la retroalimentación formativa en estudiantes de secundaria

dc.contributor.authorMontenegro Cruz, Nilson Yover
dc.contributor.authorHermández Fernández, Bertila
dc.contributor.authorSerrano Mesía, Max Michael
dc.contributor.authorLule Uriarte, María Nilda
dc.coverage.spatialBolivia
dc.date.accessioned2026-03-23T16:04:51Z
dc.date.available2026-03-23T16:04:51Z
dc.date.issued2022
dc.descriptionVol. 6, No. 26
dc.description.abstractEl contexto de pandemia por COVID-19, ha generado que la educación se traslade a un entorno virtual, lo cual ha permitido el uso de estrategias de gamificación virtual para el desarrollo adecuado de la retroalimentación. Por ello, el presente estudio se propuso valorar el uso de las Apps (aplicaciones) de gamificación en la retroalimentación formativa de los estudiantes y evaluar las herramientas digitales efectivas para la retroalimentación formativa. Esta investigación se realizó mediante la revisión sistemática de 22 documentos entre artículos, libros, tesis y marcos normativos obtenidos de las bases de datos: Scopus, Scielo y Google Scholar, Latindex Catálogo y Redalyc. Luego del análisis documental, se concluye que las Apps son una estrategia de gamificación adecuada para el desarrollo de una retroalimentación formativa, entre las herramientas más usadas y efectivas, según los autores consultados, se encuentra Socrative, Quizizz e iSpring Learn LMS, Educaplay y Kahoot, sin embargo, para asegurar su efectividad, es necesario que los docentes se encuentren capacitados sobre su uso para aplicarlas satisfactoriamente en las clases con los estudiantes.es
dc.description.abstractThe context of COVID-19 pandemic, has generated that education moves to a virtual environment, which has allowed the use of virtual gamification strategies for the proper development of feedback. Therefore, the present study aimed to assess the use of gamification Apps (applications) in the formative feedback of students and to evaluate effective digital tools for formative feedback. This research was carried out through the systematic review of 22 documents including articles, books, theses and normative frameworks obtained from the following databases: Scopus, Scielo and Google Scholar, Latindex Catalog and Redalyc. After the documentary analysis, it is concluded that the Apps are an appropriate gamification strategy for the development of formative feedback, among the most used and effective tools, according to the authors consulted, are Socrative, Quizizz and iSpring Learn LMS, Educaplay and Kahoot, however, to ensure their effectiveness, it is necessary that teachers are trained on their use to apply them satisfactorily in classes with students.en
dc.identifier.doi10.33996/revistahorizontes.v6i26.470
dc.identifier.issn2616-7964
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i26.470
dc.identifier.urihttps://andeanlibrary.org/handle/123456789/96365
dc.language.isoes
dc.publisherHorizontes Rev. Inv. Cs. Edu.
dc.relation.ispartofHorizontes Rev. Inv. Cs. Edu.
dc.sourceSciELO Bolivia
dc.subjectGamificación
dc.subjectEducación virtual
dc.subjectApps
dc.subjectRetroalimentación formativa
dc.subjectCompetencias digitales
dc.subjectGamification
dc.subjectVirtual education
dc.subjectApps
dc.subjectFormative feedback
dc.subjectDigital competences
dc.subjectGamificação
dc.subjectEducação virtual
dc.subjectApps
dc.subjectFeedback formativo
dc.subjectCompetências digitais
dc.titleApp de gamificación para la retroalimentación formativa en estudiantes de secundaria
dc.title.alternativeGamification app for formative feedback in high school students
dc.typeArtículo Científico Publicado

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