Gamificación con software educativo para fortalecer el aprendizaje en estudiantes de una Universidad Pública
| dc.contributor.author | Quispe Orihuela, Vladimir Hilario | |
| dc.contributor.author | Díaz Flores, Paul Alberto | |
| dc.contributor.author | Huari Maximiliano, Patricia Justina | |
| dc.coverage.spatial | Bolivia | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-23T16:35:03Z | |
| dc.date.available | 2026-03-23T16:35:03Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description | Vol. 9, No. 40 | |
| dc.description.abstract | El estudio evaluó la contribución de la gamificación con software educativo al aprendizaje significativo en estudiantes universitarios. Se empleó un enfoque cuantitativo, con diseño cuasi-experimental de grupo de comparación y grupo de tratamiento, utilizando SPSS 26 y Microsoft Excel para el análisis. La muestra incluyó estudiantes del noveno ciclo de Ingeniería, evaluados antes y después de la intervención mediante un cuestionario estructurado. Los resultados revelaron que, en el grupo de tratamiento, el 73.3 % alcanzó niveles de desempeño esperado o destacado en la evaluación posterior, frente al 100 % que se encontraba en niveles de inicio o proceso antes de la intervención. La mediana de calificación aumentó de 7 a 15, equivalente a un incremento del 114.29 %. La prueba U de Mann-Whitney mostró diferencias estadísticamente significativas (p < 0.05), respaldando el efecto positivo de la gamificación en el fortalecimiento del aprendizaje significativo. | es |
| dc.description.abstract | The study evaluated the contribution of gamification with educational software to meaningful learning in university students. A quantitative approach was employed, using a quasi-experimental design with a comparison group and a treatment group, analyzed with SPSS 26 and Microsoft Excel. The sample included ninth-semester Engineering students, assessed before and after the intervention through a structured questionnaire. Results revealed that, in the treatment group, 73.3% reached expected or outstanding performance levels in the post-intervention assessment, compared to 100% who were at the initial or developing levels before the intervention. The median score increased from 7 to 15, representing a 114.29% increase. The Mann-Whitney U test showed statistically significant differences (p < 0.05), supporting the positive effect of gamification in strengthening meaningful learning. | en |
| dc.identifier.doi | 10.33996/revistahorizontes.v9i40.1139 | |
| dc.identifier.issn | 2616-7964 | |
| dc.identifier.uri | https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v9i40.1139 | |
| dc.identifier.uri | https://andeanlibrary.org/handle/123456789/99313 | |
| dc.language.iso | es | |
| dc.publisher | Horizontes Rev. Inv. Cs. Edu. | |
| dc.relation.ispartof | Horizontes Rev. Inv. Cs. Edu. | |
| dc.source | SciELO Bolivia | |
| dc.subject | Gamificación educativa | |
| dc.subject | Materiales didácticos | |
| dc.subject | Software educativo | |
| dc.subject | Aprendizaje significativo | |
| dc.subject | Innovación pedagógica | |
| dc.subject | Educational gamification | |
| dc.subject | Teaching materials | |
| dc.subject | Educational software | |
| dc.subject | Meaningful learning | |
| dc.subject | Pedagogical innovation | |
| dc.subject | Gamificação educacional | |
| dc.subject | Materiais didáticos | |
| dc.subject | Software educacional | |
| dc.subject | Aprendizagem significativa | |
| dc.subject | Inovação pedagógica | |
| dc.title | Gamificación con software educativo para fortalecer el aprendizaje en estudiantes de una Universidad Pública | |
| dc.title.alternative | Gamification with educational software to strengthen learning among students at a public university | |
| dc.type | Artículo Científico Publicado |