Gamificación con software educativo para fortalecer el aprendizaje en estudiantes de una Universidad Pública

dc.contributor.authorQuispe Orihuela, Vladimir Hilario
dc.contributor.authorDíaz Flores, Paul Alberto
dc.contributor.authorHuari Maximiliano, Patricia Justina
dc.coverage.spatialBolivia
dc.date.accessioned2026-03-23T16:35:03Z
dc.date.available2026-03-23T16:35:03Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionVol. 9, No. 40
dc.description.abstractEl estudio evaluó la contribución de la gamificación con software educativo al aprendizaje significativo en estudiantes universitarios. Se empleó un enfoque cuantitativo, con diseño cuasi-experimental de grupo de comparación y grupo de tratamiento, utilizando SPSS 26 y Microsoft Excel para el análisis. La muestra incluyó estudiantes del noveno ciclo de Ingeniería, evaluados antes y después de la intervención mediante un cuestionario estructurado. Los resultados revelaron que, en el grupo de tratamiento, el 73.3 % alcanzó niveles de desempeño esperado o destacado en la evaluación posterior, frente al 100 % que se encontraba en niveles de inicio o proceso antes de la intervención. La mediana de calificación aumentó de 7 a 15, equivalente a un incremento del 114.29 %. La prueba U de Mann-Whitney mostró diferencias estadísticamente significativas (p < 0.05), respaldando el efecto positivo de la gamificación en el fortalecimiento del aprendizaje significativo.es
dc.description.abstractThe study evaluated the contribution of gamification with educational software to meaningful learning in university students. A quantitative approach was employed, using a quasi-experimental design with a comparison group and a treatment group, analyzed with SPSS 26 and Microsoft Excel. The sample included ninth-semester Engineering students, assessed before and after the intervention through a structured questionnaire. Results revealed that, in the treatment group, 73.3% reached expected or outstanding performance levels in the post-intervention assessment, compared to 100% who were at the initial or developing levels before the intervention. The median score increased from 7 to 15, representing a 114.29% increase. The Mann-Whitney U test showed statistically significant differences (p < 0.05), supporting the positive effect of gamification in strengthening meaningful learning.en
dc.identifier.doi10.33996/revistahorizontes.v9i40.1139
dc.identifier.issn2616-7964
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v9i40.1139
dc.identifier.urihttps://andeanlibrary.org/handle/123456789/99313
dc.language.isoes
dc.publisherHorizontes Rev. Inv. Cs. Edu.
dc.relation.ispartofHorizontes Rev. Inv. Cs. Edu.
dc.sourceSciELO Bolivia
dc.subjectGamificación educativa
dc.subjectMateriales didácticos
dc.subjectSoftware educativo
dc.subjectAprendizaje significativo
dc.subjectInnovación pedagógica
dc.subjectEducational gamification
dc.subjectTeaching materials
dc.subjectEducational software
dc.subjectMeaningful learning
dc.subjectPedagogical innovation
dc.subjectGamificação educacional
dc.subjectMateriais didáticos
dc.subjectSoftware educacional
dc.subjectAprendizagem significativa
dc.subjectInovação pedagógica
dc.titleGamificación con software educativo para fortalecer el aprendizaje en estudiantes de una Universidad Pública
dc.title.alternativeGamification with educational software to strengthen learning among students at a public university
dc.typeArtículo Científico Publicado

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