Realidad virtual lúdica en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de educación primaria
| dc.contributor.author | Alexander Morales Flores | |
| dc.contributor.author | Leydi Laura Menéndez Vélez | |
| dc.contributor.author | Ángela Abigail Constante Menéndez | |
| dc.contributor.author | Cindy Narcisa Arriaga Coque | |
| dc.contributor.author | Victoria Isabel Delgado Reyes | |
| dc.coverage.spatial | Bolivia | |
| dc.date.accessioned | 2026-03-22T19:59:15Z | |
| dc.date.available | 2026-03-22T19:59:15Z | |
| dc.date.issued | 2025 | |
| dc.description.abstract | El estudio tuvo como objetivo analizar el efecto de la realidad virtual lúdica en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de educación primaria. Se adoptó un enfoque cuantitativo con un diseño cuasi-experimental de pretest y postest, aplicado a una muestra de aproximadamente 120 estudiantes de una institución educativa ecuatoriana. La intervención consistió en sesiones semanales durante seis semanas, donde se emplearon entornos de realidad virtual con dinámicas de juego diseñadas para fortalecer competencias como el razonamiento lógico, la clasificación, la seriación y la resolución de problemas. Los datos fueron procesados mediante el software SPSS, aplicando estadística descriptiva e inferencial. Los resultados evidenciaron un incremento significativo en el promedio general del pensamiento lógico-matemático, pasando de 62,4 a 81,7 puntos, con una mejora del 31 % y un tamaño del efecto alto (d = 0,86). Además, las competencias con mayor incremento fueron razonamiento lógico (+22,5) y clasificación-seriación (+20,4). La prueba t de Student (p = 0,001 < 0,05) confirmó la significancia estadística del cambio. Se concluye que la realidad virtual lúdica potencia el aprendizaje activo y significativo al permitir la interacción, experimentación y exploración en entornos inmersivos. Asimismo, se constató que tanto varones como mujeres mejoraron su desempeño, mostrando una ligera ventaja las estudiantes femeninas. El estudio aporta evidencia empírica que respalda la incorporación de tecnologías inmersivas en el currículo ecuatoriano para fortalecer las competencias lógico-matemáticas. | |
| dc.identifier.doi | 10.37811/cl_rcm.v9i6.21548 | |
| dc.identifier.uri | https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v9i6.21548 | |
| dc.identifier.uri | https://andeanlibrary.org/handle/123456789/79315 | |
| dc.publisher | Latin American Association for the Advancement of Sciences | |
| dc.relation.ispartof | Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar | |
| dc.source | Universidad Estatal de Milagro | |
| dc.subject | Humanities | |
| dc.subject | Psychology | |
| dc.subject | Sociology | |
| dc.subject | Philosophy | |
| dc.title | Realidad virtual lúdica en el desarrollo del pensamiento lógico-matemático en estudiantes de educación primaria | |
| dc.type | article |