Adaptación de la Gamificación para el Desarrollo de Habilidades Blandas en Estudiantes de Tercero de Bachillerato FIP Informática

dc.contributor.authorMartha Candelaria Zambrano-Ortiz
dc.contributor.authorMarlene Isabel Zambrano-Ortiz
dc.contributor.authorFernando Marín-Marín
dc.contributor.authorOdette Martínez-Pérez
dc.coverage.spatialBolivia
dc.date.accessioned2026-03-24T14:54:29Z
dc.date.available2026-03-24T14:54:29Z
dc.date.issued2025
dc.descriptionCitaciones: 1
dc.description.abstractLas habilidades blandas son fundamentales en el desarrollo integral de los estudiantes, ya que les permiten mejorar su comunicación, fomentar la empatía y abordar problemas de manera creativa. Estas habilidades facilitan la adaptación a cambios y desafíos, lo cual es vital en un mundo en constante evolución. En la Unidad Educativa Pichincha, de la ciudad de Quito, se ha detectado un débil proceso de desarrollo de las habilidades blandas dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes de tercero de Bachillerato Técnico de la Figura Profesional Informática, lo cual provoca un déficit de atención en los alumnos, resultando un bajo rendimiento académico. Por ello, esta investigación tiene como objetivo general adaptar estrategias de gamificación en estudiantes de tercero de bachillerato informática para el desarrollo de habilidades blandas. Está investigación fue de enfoque mixto, con alcance descriptivo-explicativo y se manejó un tipo de investigación bibliográfica, no experimental y de campo. La población fue de tipo finita por 20 estudiantes, de tercero de bachillerato con una muestra intencional y a conveniencia de estos 20 estudiantes. El muestreo fue no probabilístico y para el diagnóstico se utilizó la técnica de la encuesta y para ello se diseñó como instrumento un cuestionario de 10 preguntas bajo la escala de Likert para recopilaran datos sobre la percepción de los estudiantes sobre la gamificación. El procesamiento de datos se realizó a través del método estadístico y se utilizó como instrumento el software Microsoft Excel. Además, se presenta una guía didáctica que incorpora estrategias gamificadas orientadas a la educación técnica, para optimizar el aprendizaje y la integración de habilidades esenciales para el ámbito académico y profesional. Se concluye que la gamificación constituye una metodología innovadora y efectiva para la formación en Bachillerato Técnico, facilitando la transferencia de conocimientos en entornos dinámicos y colaborativos.
dc.identifier.doi10.56048/mqr20225.9.1.2025.e191
dc.identifier.urihttps://doi.org/10.56048/mqr20225.9.1.2025.e191
dc.identifier.urihttps://andeanlibrary.org/handle/123456789/100082
dc.language.isoes
dc.relation.ispartofMQRInvestigar
dc.sourceUniversidad Estatal de Bolívar
dc.subjectHumanities
dc.subjectPsychology
dc.subjectPhilosophy
dc.titleAdaptación de la Gamificación para el Desarrollo de Habilidades Blandas en Estudiantes de Tercero de Bachillerato FIP Informática
dc.typearticle

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