Juego didáctico interactivo y el aprendizaje de operaciones matemáticas en el Bachillerato Técnico mediante la programación en Scratch
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En el presente proyecto, se diseñó un juego didáctico interactivo con el objetivo de fortalecer el aprendizaje de las operaciones matemáticas en el Bachillerato Técnico, utilizando la programación en Scratch en la Unidad Educativa “Sagrado Corazón de Jesús” – Bethlemitas Latacunga. Se adoptó un diseño experimental con enfoque cuantitativo y un nivel evaluativo, empleando una investigación de campo. Para la recolección de datos, se utilizó la técnica de encuesta, a través de un cuestionario compuesto por 13 preguntas con escala dicotómica, lo que permitió identificar las falencias en el aprendizaje de las tablas de multiplicar y obtener datos precisos y fáciles de analizar. La muestra estuvo conformada por 24 estudiantes de ambos grados. Los resultados muestran que la mayoría de los encuestados tienen una actitud positiva hacia el uso de recursos digitales para aprender matemáticas, especialmente las tablas de multiplicar. Existe un gran interés por aprender mediante juegos interactivos, como los creados en Scratch. Sin embargo, se observa que, en la actualidad, la mayoría de los encuestados ya no utiliza herramientas digitales específicas como Genially, Educaplay o Quizizz, para el aprendizaje matemático lo que refleja una baja familiaridad o acceso a estas plataformas. Además, algunos consideran que las herramientas digitales disponibles en ocasiones no son fáciles de usar, lo que señala la necesidad de mejorar el diseño y la accesibilidad de estas herramientas. Este panorama indica que, aunque hay un interés general por la tecnología en el aprendizaje, es fundamental mejorar el acceso, la formación y la implementación de estas herramientas para que más estudiantes puedan aprovechar sus beneficios de manera efectiva.