Estrategias gamificadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje para mejorar la comprensión lectora en estudiantes de elemental y media.

Abstract

Este estudio explora la conexión entre el uso de juegos inusuales y el avance en la lectura de los estudiantes de escuela y colegio, analizando las aulas en Ecuador. Se fundamenta en analizar tesis de 2021 a 2025, para identificar los aspectos al emplear juegos para la enseñanza en relación a la lectura. Se utilizaron bases de datos de investigación tales como Scopus, Web of Science, Scielo, Redalyc y Google Scholar, tomando en cuenta que al emplear investigaciones que analizan la relación entre los juegos y la lectura en educación elemental y media, se obtuvo que motiva a los niños a esforzarse, tener interés y mejorar su lectura. Herramientas como Genially, Quizizz, Nearpod y Educaplay permiten realizar actividades creativas que convierten la lectura en algo divertido y colaborativo. Aspectos de los juegos como avanzar de nivel, tener feedback inmediato y conseguir objetos inusuales fomentan la curiosidad, libertad y colaboración. Asimismo, las investigaciones indican que comprenden mejor lo que leen, extraen ideas y reflexionan adecuadamente, además de captar mejor las emociones al leer. En Ecuador, a pesar de los avances tecnológicos en las escuelas, existen problemas como la falta de internet para todos, fallos en la conexión y la necesidad de que los docentes se capaciten más. En definitiva, emplear juegos es algo significativo que favorece la lectura, el pensamiento crítico y la equidad en el ámbito escolar, permitiendo que los niños se desarrollen y la educación evolucione.

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